在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士重点介绍了严肃游戏,包括它的定义,以及主要分类。并针对不同的类别,并举了五个游戏案例分别加以阐述。
在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士专门介绍了另一种专门面向交互式小说游戏的开发环境——Inform 7,先是以《青铜时代》游戏为例,让那些没有接触过此类游戏的人有了一定的了解。然后通过一个原型案例,进一步介绍了此类游戏的开发理念。
在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士专门介绍了两种开发环境中的一种——Scratch,以《打砖块》游戏为原型,用这个开发环境做出了一个简单的原型,旨在通过这个过程,介绍Scratch的编程思想,并让大家相信,只要加以练习,人人都可以做出属于自己的小游戏。
本期播客里,鲁本•普特杜拉博士将带领大家从游戏设计者或开发团队的角度出发,讨论了游戏设计中的关键元素,介绍了一个标准的开发团队所应具备的职能分工,并推荐了一种适合教育游戏开发者使用的开发方法。
如何去评估一款游戏是否有助于提升教学效果?现有的评估理论依据有哪些?什么是预期效应?如何规避它们对于技术应用的影响?如何用科恩的效果规模指数进行效果评估?在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士将对上述问题一一进行解答。
在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士通过三种不同的研究理论,并结合了自己的研究理论,讲解了不同的趋向的游戏类型,以及与之相对应的玩家类型,阐述了不同游戏与不同类型玩家之间的关联,并指出,但凡成功的游戏,往往包含了不同的游戏风格,这样方能迎合不同玩家的需要。
本期播客中,鲁本•普特杜拉博士介绍了游戏的叙事方式,并列出了前人的三种研究理论,分别从不同的角度对游戏的叙事方式进行了归纳与总结。并依次结合了典型的案例加以阐述。敬请观看本视频!
在本期播客中,鲁本·普特杜拉博士将一种称为“临界游戏分析法”的方法学引入到针对课堂教学的游戏应用中,提倡要根据事先确立教学目标选择合适类型的游戏,并指出,并非所有的商业游戏都适合用作教学目的,但也不否认在特定的领域内,部分商业游戏确有值得借鉴与应用的价值。
在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士选用了三篇论文,分别代表了针对不同时期中的教学游戏的研究成果。并一一进行了阐述。此外,他通过调查数据,并纠正了人们对于游戏玩家群体特点的传统型错误认知,从而进一步印证了在课堂上运用以教学为目的的游戏的可行性。
在本期播客中,鲁本•普特杜拉博士从吉姆•基(Jim Gee)的理论出发,着重分析了游戏与学习之间存在的关联,分析了学生通过玩游戏能从中得到什么,以及游戏本身对学生所产生的粘性效应。敬请收看本视频!